本サイトは広告により収益を得ています

AYCFゲームエンジニア-エキスパート - 練習問題

全30問を掲載
検定一覧に戻る この検定を受験する
広告
0
回答
0
正解
0
不正解
--%
正解率

使い方

  • 選択肢をクリックすると、正解/不正解が表示されます
  • 選択肢の順番は問題ごとにランダムに並び替えられています
  • 回答すると自動的に解説が表示されます
  • 上部の結果欄で正解率を確認できます(スクロールに追従)
  • 「リセット」ボタンで最初からやり直せます

練習問題(30問)

Q1

グラフィックス描画において、深度バッファを利用せずに手前から奥へ描画することでオーバードローを抑制する手法はどれですか?

Q2

並列演算において、複数のデータに対して単一の命令を同時に実行するプロセッサの仕組みを何と呼びますか?

Q3

ガベージコレクション(GC)によるスパイクを防ぐため、ヒープ領域ではなくスタック領域にデータを割り当てる手法はどれですか?

Q4

物理ベースレンダリング(PBR)において、物質の表面で反射せずに内部へ透過・散乱して出てくる光を表現する手法は何ですか?

Q5

ネットワークゲームにおいて、通信遅延(ラグ)を感じさせないためにクライアント側で入力を即座に反映させる手法は何ですか?

Q6

モダンなゲームエンジンで採用されている、データと処理を完全に分離して並列化を最適化するアーキテクチャは何ですか?

Q7

レンダリングにおいて、多数の光源を効率的に処理するために、ライティング計算をジオメトリ処理の後に回す手法は何ですか?

Q8

C#等の言語において、値型をオブジェクト型に変換する際に発生する、予期せぬヒープ割当と負荷の原因となる現象は何ですか?

Q9

3Dモデルの特定の部位の回転を制限したり、関節の動きを自然に制御するための計算手法は何ですか?

Q10

実行ファイル(バイナリ)のサイズを削減しつつ、リバースエンジニアリングを困難にするためにコードを難解にする処理は何ですか?

Q11

GPUの計算資源をグラフィックス描画以外(物理演算やAIなど)に利用する汎用計算のことを何と呼びますか?

Q12

リアルタイム・レイトレーシングにおいて、少数のサンプルから発生するノイズを除去して滑らかな画像を生成する処理は何ですか?

Q13

プログラムの実行中にクラスの型情報を取得し、動的にメソッドを呼び出したり属性を読み取ったりする機能を何と呼びますか?

Q14

テクスチャのサンプリングにおいて、斜め方向の歪みを抑制し、遠景のテクスチャを鮮明に表示するフィルタリング手法は何ですか?

Q15

CPUのキャッシュミスを最小化するために、データのメモリ配置を最適化する設計指針は何ですか?

Q16

大規模開発において、マスターデータを効率的に管理し、各プラットフォーム向けに最適化して配信する仕組みを何と呼びますか?

Q17

ネットワーク同期において、過去の状態まで遡って再計算を行い、矛盾を解消する高度な同期手法は何ですか?

Q18

ポストプロセスにおいて、明るすぎるピクセルから光が溢れ出ているように見せる演出を何と呼びますか?

Q19

メモリ管理において、頻繁に使用する小さなメモリ領域を事前に確保しておき、割当・解放を高速化する仕組みは何ですか?

Q20

シェーダー内で、条件分岐(if文)による処理の失速を避けるために用いられる最適化の考え方はどれですか?

Q21

ビルド済みのプログラムを、実行環境に合わせて実行時にマシンコードへ変換する仕組みを何と呼びますか?

Q22

オブジェクトの透過表現において、描画順序に関わらず正しく合成を行う「順序に依存しない透明度(OIT)」を実現する手法は何ですか?

Q23

複数のテクスチャを1枚にまとめ、ドローコールを削減するとともにメモリ効率を高める手法は何ですか?

Q24

サウンド処理において、音の反射や回折を物理的に計算し、空間の広がりをリアルに再現する技術は何ですか?

Q25

プロファイリングツールを使用してボトルネックを特定する際、CPUの各メソッドの実行時間の割合を示す図を何と呼びますか?

Q26

浮動小数点数の計算精度において、非常に小さな値が加算された際に無視されてしまう現象を何と呼びますか?

Q27

大量のパーティクルをCPUではなくGPUで計算し、数百万個規模の放出を可能にする仕組みは何ですか?

Q28

複数の異なるプラットフォーム(PC、スマホ、コンシューマ)向けにソースコードを共通化するためのコンパイル制御手法は何ですか?

Q29

アセットのロード時に、メインスレッドの動作を1ミリ秒も止めないために採用される手法は何ですか?

Q30

ゲームのパフォーマンス評価において、1フレームの処理時間をミリ秒(ms)で計測する理由は何ですか?

検定一覧に戻る
広告
広告