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AYCFゲームエンジニア-アドバンスト - 練習問題

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練習問題(30問)

Q1

2つのベクトルAとBの「内積」が0であるとき、2つのベクトルの関係はどうなっていますか?

Q2

オブジェクトを動的に大量生成・削除する際、メモリ負荷や処理落ちを防ぐために用いられる設計パターンはどれですか?

Q3

特定の処理を指定した時間だけ待機させたり、数フレームに分けて実行したりする際に便利な仕組みはどれですか?

Q4

3Dグラフィックスにおいて、頂点座標を画面上のピクセルに変換する一連の計算工程を何と呼びますか?

Q5

プログラムにおいて、外部からクラス内の変数に直接アクセスできないように制限することを何と呼びますか?

Q6

「AのときBが起きる」という通知の仕組みを疎結合に実装するのに適したデザインパターンはどれですか?

Q7

GPUで実行され、物体の影や光の反射などの計算を行うプログラムを総称して何と呼びますか?

Q8

物理演算において、高速で移動する物体が壁を突き抜けてしまう現象を防ぐための設定は何ですか?

Q9

2つのベクトルAとBの「外積」によって得られるベクトルの特徴はどれですか?

Q10

Update関数内ではなく、物理演算の周期に合わせて呼び出すべき関数はどれですか?

Q11

あるクラスの機能を別のクラスが引き継ぎ、新しい機能を追加したり上書きしたりすることを何と呼びますか?

Q12

3D空間でオブジェクトの回転を表現する際、ジンバルロック(回転の自由度が失われる現象)を回避できる表現形式はどれですか?

Q13

プログラムが予期しない動作をした際に、エラー内容を補足して処理を中断させないための仕組みはどれですか?

Q14

メインスレッドの動作を止めずに、バックグラウンドで重い計算(AIの思考など)を実行する手法は何ですか?

Q15

カメラの視界の外にあるオブジェクトを描画対象から外すことで負荷を軽減する仕組みは何ですか?

Q16

距離に応じて3Dモデルのポリゴン数を段階的に落とし、負荷を軽減する技術を何と呼びますか?

Q17

複数のクラスで共通のメソッド(名前だけ決まっている)を定義し、実装を強制させる仕組みは何ですか?

Q18

プログラムの実行中に、あるクラスが自分自身のメソッドを呼び出す処理を何と呼びますか?

Q19

ゲームの起動時やシーン遷移時に、必要なデータをメモリに読み込む時間を短縮するための手法はどれですか?

Q20

2Dの画像を組み合わせて、複雑なアニメーション(骨組みを持つ動き)を作成する技術は何ですか?

Q21

GPUの負荷を減らすために、同じマテリアルを持つ複数のオブジェクトを一度に描画する機能を何と呼びますか?

Q22

光の反射や屈折、屈折などを物理的に正しく計算して質感を表現する手法を何と呼びますか?

Q23

メモリ内で不要になったデータを自動的に解放する仕組みを何と呼びますか?

Q24

キャラクターが障害物を避けて目的地まで最短距離で移動する計算アルゴリズムを何と呼びますか?

Q25

ゲーム内でのプレイヤーの行動に応じて動的に変化するBGMやSEの演出を何と呼びますか?

Q26

プログラムで「名前を付けて保存」された、再利用可能なひとまとまりの機能を何と呼びますか?

Q27

ビルド後のファイルサイズを削減するために、不要なコードやアセットを削除する工程を何と呼びますか?

Q28

複数のアニメーションを滑らかにつなぎ合わせる技術を何と呼びますか?

Q29

UIの描画順序を管理し、特定のパネルを最前面に表示させるための設定は何ですか?

Q30

ゲーム内で一定時間ごとに実行される処理を正確に管理するために用いられる、直前のフレームからの経過時間を何と呼びますか?

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