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AYCFゲームエンジニア-スタンダード - 練習問題

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練習問題(30問)

Q1

ゲーム開発において、キャラクターの移動や衝突判定を制御するために一般的に使用されるコンポーネントはどれですか?

Q2

3DCGにおいて、物体の表面の質感や色を決定するための設定を何と呼びますか?

Q3

プログラムにおいて、特定の条件が満たされている間、処理を繰り返す制御構文はどれですか?

Q4

ゲームエンジンにおいて、親子関係にあるオブジェクトの「親」を動かしたとき、「子」はどうなりますか?

Q5

RGB形式の画像データにおいて、「A」が追加された「RGBA」の「A」は何を指しますか?

Q6

スクリプト内で1度だけ実行したい初期化処理を記述するのに適した関数(イベント)はどれですか?

Q7

3D空間における「X, Y, Z」の3つの数値で表されるデータの型として一般的なものはどれですか?

Q8

ゲームの実行中に、毎フレーム継続的に呼び出される関数はどれですか?

Q9

2つのオブジェクトがぶつかったことを検知する機能を何と呼びますか?

Q10

プログラムで「10 / 4」を計算した際、整数型(int)同士の計算結果として一般的な値はどれですか?

Q11

オブジェクトの座標、回転、縮尺の情報を保持しているコンポーネントは何ですか?

Q12

プログラムにおいて「もし〜ならば」という条件分岐を行う際に使用する構文はどれですか?

Q13

ゲーム画面に文字やボタンを表示するためのシステムを総称して何と呼びますか?

Q14

一度作成したオブジェクトを再利用可能な状態で保存したものを、Unity等のエンジンでは何と呼びますか?

Q15

3Dモデルの表面に貼り付ける2次元の画像データを何と呼びますか?

Q16

値を1つだけ増やす「++」という演算子を何と呼びますか?

Q17

プログラム内で「true(真)」か「false(偽)」のどちらか一方のみを取る型は何ですか?

Q18

ゲーム内のカメラが映し出す範囲を決定する、視野角のことを何と呼びますか?

Q19

プログラムで変数に値を代入する際に使用する記号はどれですか?

Q20

3Dモデルの骨組みを設定し、アニメーションを可能にする作業を何と呼びますか?

Q21

ゲームエンジンにおいて、処理の単位となる「場面(ステージやメニュー等)」を何と呼びますか?

Q22

プログラムにおいて、複数のデータを一列に並べて管理するための仕組みはどれですか?

Q23

物理演算において、重力の影響を受けずに衝突判定だけを行いたい場合の設定(属性)は何ですか?

Q24

小数点を含む数値を扱う際に最も一般的に使われるデータ型はどれですか?

Q25

ゲームの描画負荷を下げ、動作を軽くするための作業を一般的に何と呼びますか?

Q26

ソースコード内で、人間に向けた説明を記述し、プログラムとしては実行されない部分を何と呼びますか?

Q27

複数のオブジェクトをグループ化したり、特定の性質を付与したりするために設定する「名札」のような機能を何と呼びますか?

Q28

サウンドにおいて、音源との距離によって音の大きさが変わる設定を何と呼びますか?

Q29

キャラクターを動かす際に、あらかじめ用意された動作(歩く、走る等)を切り替える仕組みを何と呼びますか?

Q30

プログラムのミスや不具合を見つけ出し、修正する作業を何と呼びますか?

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